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 | WORLD END | libre arbitre fort

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IA
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MessageSujet: | WORLD END | libre arbitre fort   | WORLD END | libre arbitre fort EmptyDim 10 Nov - 22:11

| WORLD END |
libre arbitre fort



En l'an 3000, après le départ des plus riches
qui on fui la Terre, ceux qui restent assistent à la lente agonie de leur civilisation humaine ; stérilité, dérèglements climatiques, catastrophes naturelles, augmentation de la radio-activité et des maladies ...

Dans ce décor apocalyptique, certains choisissent de voir le bon côté des choses : les industriels et les gouvernements escrocs ayant cessé d'assouvir la planète, il est temps de faire les choses autrement ...

En ce bas monde, la liberté individuelle est le mot d'ordre, on peut le dire, c'est l'anarchie. Tout ne va pas mal pour autant, cette société sans maîtres qui n'a plus guère foi en sa spiritualité, recèle de joyaux qui luttent pour retrouver une force collective.


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L'action principale se situe à Faithless Ruins, une cité en plein coeur de ce qui fut l'Europe Centrale. C'est aujourd'hui le refuge de beaucoup d'immigrés de tous horizons, on y trouve beaucoup de différentes organisations de tous bords, et aussi quelques informations sur le reste du monde. C'est souvent à Faithless Ruins que débarquent ceux qui recherchent quelqu'un, c'est le point de chute du reste de l'humanité, dans cette partie du monde.



Récapitulatif en vrac des conditions de vie :

- pas d'électricité à moins de savoir en générer.
Dans la cité, quelques réseaux amateurs peuvent être trouvés.
- pas d'eau courante potable, et souvent pas d'eau tout court ;
on fabrique des filtres, on récupère la pluie ...
- pas de services publiques ni de services sanitaires
- la technologie était bien avancée avant que tout ne devienne obsolète, inutilisable. aujourd'hui, tout fonctionne à l'huile de coude.
- plus de commerce international, plus d'industrie, plus d'agriculture, plus de gouvernement
- plus de frontières
- plusieurs mouvements et courants de pensées cohabitent dans les grandes villes, vous êtes relativement libres (à titre d'exemple, imposer votre dictature si vous y arrivez, est théoriquement possible ; vous pouvez être un guru, avoir des adeptes, etc. (on vous attend.))
- on rencontre très peu d'animaux, et encore moins d'animaux sauvages.


Le climat
- il fait globalement chaud, les eaux sont montées et les littoraux d'aujourd'hui sont largement engloutis. Les îles ne sont plus les mêmes. Beaucoup de maladies* se répandent.

Les maladies
- les blessures s'infectent vite ; les infections sont aujourd'hui souvent mortelles
- les cancers et les malformations liés à la radioactivité
- différentes maladies mortelles qu'on ne sait plus traiter, transmises par les moustiques, sont regroupées vaguement sous un joli petit nom : la dingue. exemple : il a attrapé la dingue le mois dernier ; en trois jours il délirait et commençait à être sérieusement déshydraté. Il a eu de la chance, il est rapidement tombé dans le coma ... Finalement, il est mort la semaine d'après ...
- il n'est pas rare de mourir de soif, de faim, de malnutrition, de carences ou d'intoxication
- toutes sortes de maladies respiratoires et maladies de peau
- les poux prospèrent


Mais alors globalement, comment on fait ... ?
- on ne fait pas beaucoup, ou comme on peut. Beaucoup de gens meurent, et le taux de natalité est vraiment très faible. On peut encore se nourrir de quelques herbes ou racines si on sait y faire, ainsi que d'insectes dont certains font l'élevage et le commerce.
- on habite dans les mêmes quartiers qu'avant mais tout est en ruine et désert, on survit comme on peut, surtout la nuit, car la journée la chaleur est insupportable.
- les catastrophes naturelles sont de plus en plus violentes


- ceux qu'on appelle communément les Pirates, mais qui font partie de nombreuses organisations rivales, sont des pillards redoutés et redoutables. Ils attaquent en bandes, le plus souvent pour piller. Certains sont nomades et forment des clans qui vont de 5 à 15 individus. Des cités Pirates existent ; la plus importante aux alentours de Faithless Ruins ne compterait pas moins de 400 camarades selon les dires.


Le commerce
les piliers du commerce sont la récupération d'absolument n'importe quoi, l'artisanat et la production de nourriture.
tout se troque, l'argent n'existe plus.






Les rôles :

Sur cette Map, les rôles sont beaucoup plus libres que sur les deux autres. Un personnage n'est pas obligé d'occuper une fonction, mais il faudra savoir quel est son mode de vie.


Sédentaire
vous résidez dans une ville ou un village, vous menez votre vie comme vous pouvez.
    - éleveur de mouches
    - restaurateur
    - vendeur de bric à brac
    - shériff autoproclamé
    - autres ...

Nomade
vous voyagez de cités en cités, au gré des opportunités
    - médecin
    - récupérateur (marchand itinérant)
    - garde du corps
    - pirate
    - autre ...

 Quels que soient les modes de vie et les régions du monde, la production de ressources, la récupération et les échanges sont très bien vus - attention aux Pirates.






Maître du Jeu : Joachim Cloubarré
c'est juste un vieil ingénieur un peu cinglé ... on peut le rencontrer assez facilement, à vous de voir si vous le supportez.





Prédéfinis :



Prénom Nom
Homme entre 18 et 23 ans
Apprenti, presque fils adoptif de Joachim Cloubarré, il vit avec lui depuis environ deux ans et profite de ses connaissances et de ses talents. Il l'assiste dans ses recherches et lui prépare ses repas avec ce qu'il trouve encore comme récup.
Hobby : retaper des vélos, réparer des radios, bricoler ...
qualités / défauts : libre
apparence physique : libre



Prénom Nom
Femme entre 18 et 26 ans
Voisine d'appartement de Joachim Cloubarré, elle le connaît depuis des années et traîne souvent chez lui depuis que ses parents ne sont jamais rentrés. Elle l'aide également dans ses recherches. Elle vient souvent chez lui le soir, jouer aux échecs ou lui faire la lecture, quand elle n'arrive pas à dormir.
qualités / défauts : libre
apparence physique : libre



Prénom Nom
H/F/? entre 30 et 50 ans
Médecin
mode de vie : nomade
histoire : a appris dans sa jeunesse auprès d'un autre médecin nomade, le magnétisme, le soin par les plantes (la végétation est rare), ou toute autre technique.
particularité : sera accompagné.e de son propre pnj, son apprenti.e entre 15 et 24 ans.
qualités / défauts : libre
apparence physique : libre







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